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 --> Le Quidditch

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Directrice de Beauxbâtons
Olympe Maxime
Olympe Maxime

Messages : 175
Date d'inscription : 07/03/2018
Ft. : Frances de la Tour


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MessageSujet: --> Le Quidditch   --> Le Quidditch EmptyVen 16 Mar - 14:01




Quidditch


Règles
Les règles suivantes ont été établies par le Département des jeux et sports magiques :

Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.
Le capitaine d'une équipe peut demander un « temps mort » en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.
L'arbitre peut imposer des penalties à l'encontre de l'une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.
Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.
En cas de blessure, il n'y aura pas de joueur remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.
Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou contre un spectateur.
Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des capitaines des deux équipes.
Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Si plus d'un poursuiveur y est présent, le but est annulé.

Fautes
Le Département des jeux et sports magiques recense sept cent fautes possibles au Quidditch mais a toujours refusé de rendre cette liste publique de peur de donner des idées aux joueurs. Quatre-vingt-dix pour cent de ces fautes ne peuvent être effectuées qu'avec l'aide d'une baguette magique, comme par exemple tenter de métamorphoser un joueur en putois. Parmi les dix pour cent restant, on peut citer des fautes telles que « mettre le feu au balai d'un joueur adverse », « taper sur le balai d'un adversaire avec une massue », « attaquer un joueur à coups de hache », décapiter un joueur à l'aide d'un glaive ou lâcher des chauves-souris vampires sur le terrain. Les fautes les plus communes ont un nom qui leur est propre :

Un hochequeue : saisir la queue d'un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.
Boutenchoc : voler dans l'intention de provoquer une collision.
Croc-en-manche : accrocher le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction.
Tranchefoule : frapper un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs.
Coudoyage : usage excessif des coudes contre un adversaire.
Rembarrage : faire passer une partie de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle.
Pognensac : avoir toujours la main sur le Souafle lorsqu'il traverse l'anneau de but.
Pique-Souafle : bricoler le Souafle.
Pincevif : toucher ou saisir le Vif d'or alors qu'on ne joue pas au poste d'attrapeur.
Tassebut : le fait pour plusieurs poursuiveurs d'entrer en même temps dans la surface de but.

Caractéristiques du terrain
Le terrain de Quidditch a la forme d'un ovale de cent cinquante-deux mètres de longueur pour cinquante-cinq mètres de largeur.[2] Au centre du terrain est tracé un petit cercle d'environ soixante centimètres de diamètre. À chaque extrémité du terrain se trouvent une zone de but composée de trois anneaux surmontés sur des poteaux d'environ une quinzaine de mètres de haut,[3] chacun à une hauteur légèrement différente : l'anneau du milieu est celui le plus haut, celui de droite est quelque peu en-dessous du niveau ce dernier, et l'anneau de gauche est encore un peu plus bas. Il arrive aussi que l'anneau de droite et de gauche soient à la même hauteur, mais toujours en-dessous de celui du milieu.[4] Il est conseillé de lancer des sortilèges Repousse-Moldu sur les terrains utilisés durablement.


Caractéristiques des joueurs
Une équipe de Quidditch est composée de sept joueurs répartis en quatre rôles différents :

Poursuiveurs : au nombre de trois, les poursuiveurs se passent le Souafle et font gagner dix points à leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à marquer.
Gardien : a pour tâche d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer. Il ne peut pas sortir de la zone de but, excepté pour intimider les poursuiveurs adverses ou intercepter leurs tirs.[1]
Batteurs : équipés de battes, le rôle des deux batteurs est de tenir éloigner les Cognards de leur équipe ou, au contraire, de les envoyer sur leurs adversaires.
Attrapeur : l'attrapeur ne se concentre sur aucune autre balle de que le Vif d'or.

Chaque équipe comprend un capitaine parmi ses joueurs.

Caractéristiques des Balles
Souafle : grosse balle d'une trentaine de centimètres de diamètre et de couleur écarlate, le « Souafle de Pennifold » est ensorcelé de manière à tomber plus lentement lorsqu'un joueur le perd.
Cognards : ensorcelés pour foncer vers le joueur le plus proche d'eux et au nombre de deux par match, les Cognards sont faits de fer et font vingt-cinq centimètres de diamètre.
Vif d'or : le Vif d'or est une petite balle dorée de la taille d'une noix. Extrêmement rapide, sa capture par l'Attrapeur met fin au match et rapporte cent cinquante points à son équipe.

Figures
Attaque en faucon : les poursuiveurs sont disposés en triangle et volent ensemble vers le buts pour intimider les joueurs adverses.
Charge de Chelmodiston : consiste pour le poursuiveur en un saut de son balai, suivi d'un salto puis d'un tir vers les buts.
Défense en double batte : les deux batteurs frappent un Cognard en même temps.
Double huit : exécuté par le gardien, consiste à serpenter très vite entre les trois anneaux pour repousser le Souafle pendant un penalty.
Étoile de mer : figure de défense pendant laquelle le gardien se met en position horizontale et ne se tient à son balai plus que par une seule main et un pied.
Feinte de Porskoff : le poursuiveur avec le Souafle vole en chandelle pour bluffer les adversaires puis lâche la balle pour qu'un équipier la rattrape en-dessous de lui.
Feinte de Wronski : l'attrapeur fonce en piqué vers le sol, comme s'il avait vu le Vif d'or, puis remonte au dernier moment. Le but de cette feinte et d'être imité par l'attrapeur adverse, mais que lui ne se redresse pas à temps.
Fourberie de Finbourgh : le poursuiveur lance le Souafle en l'air puis tente de marquer en tapant dedans avec son balai.[5]
Passe arrière : difficile à exécuter avec précision, le poursuiveur doit lancer le Souafle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière-lui.
Passe de Plumpton : l'attrapeur fait un écart de trajectoire pour s'emparer du Vif d'or avec la manche de sa robe.
Pince de Parkin : deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse tandis que le troisième lui fonce dessus tête baissée.
Plongeon de Dionysos : le poursuiveur lance le Soualfe en l'air avant de sauter à son tour de son balai pour frapper dans la balle en direction des anneaux.
Plongeon d'Orazio : le poursuiveur saute de son balai pour prendre le Souafle en plein vol à un adversaire avant d'atterrir sur son balai.
Revers de Cognard : frappe d'un batteur sur le Cognard avec un revers de la batte pour l'envoyer derrière lui.
Roulade du paresseux : mouvement à exécuter de manière soudaine, consiste à se rouler vers le bas pour éviter un Cognard, en restant suspendu au balai par les pieds et les mains.
Tacle transylvanien : faux coup de poing visant le nez de l'adversaire.
Tremblante de Woollongong : trajectoire en zizag du poursuiveur pour perturber les adversaires.
Vol de Sabryn : le poursuiveur fait une grande roue en sautant au-dessus d'un adversaire pour lui voler le Souafle.
Vol de Speelman : consister pour le poursuiveur à donner un coup de pied dans le Souafle lorsque celui-ci est tenu par un adversaire pour le récupérer.



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